26 de octubre de 2022

Entrevista a José Manuel Muñiz, abogado corporativo experto en Videojuegos

26 de octubre de 2022

Entrevista a José Manuel Muñiz, abogado corporativo experto en Videojuegos

José Manuel Muñiz es abogado, especialista en propiedad intelectual e industrial, experto en videojuegos, y viene llegando del Games Industry Law Summit, el evento mundial sobre desarrollo legal de videojuegos que se realizó en Vilna, Lituania. Conversamos sobre el sector: centralización, propiedad intelectual, desarrollo de la industria en Chile y el mundo.

José Manuel, egresado de derecho de la Pontificia Universidad Católica de Chile, tiene una larga trayectoria en el mundo de las industrias creativas. Ha sido asesor y consultor para diversas asociaciones gremiales y cooperativas como VG Chile, ACHEX, CNGC, entre otros. Fue Secretario General de VG Chile (Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos), y representante de ‘Otros Formatos Audiovisuales’ en el Consejo del Arte y la Industria Audiovisual (CAIA), del Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio de Chile. Ha sido mentor en incubación de emprendimientos creativos y tecnológicos, y evaluador en fondos concursables para la industria audiovisual (FONDART). También es profesor en ‘Derecho para Videojuegos’ de la Universidad Sek de Chile (2022).

 

¿Cómo se ve el futuro del sector de los videojuegos en Chile?

Veo tres cosas ocurriendo en el país. La primera es que pareciera haber un crecimiento gradual pero efectivo del interés global en la industria latinoamericana. En conversaciones con abogados de otros países de la región, el interés en el continente es algo notorio. Lo hemos visto ya en la aparición de empresas como Globant y Nimble Giant, por mencionar solamente dos casos. Cada vez más ejemplos han comenzado a aparecer —por sobre lo que por años fue la media, y no sólo en Chile sino en toda la región— de desarrolladores locales siendo adquiridos o absorbidos por publishers, consultores digitales, y otros desarrolladores, ubicados fuera de la región.

La segunda es que ha existido un aumento sostenido en la atención y la expansión de la academia en lo que es desarrollo de videojuegos. Nuevas mallas curriculares, nuevas carreras, y nuevas generaciones de egresados, que han ido aumentando el tamaño de la oferta de desarrolladores en el país. Eso tiene directo impacto tanto en el tamaño de las empresas locales, como en la aparición de nuevas empresas y emprendimientos.

La tercera es el incremento de la relevancia e importancia de lo que será, en el futuro, el Metaverso y el desarrollo de experiencias en VR y AR. Por años la industria ha tenido una reducida cantidad de atención en estas tecnologías. Ahora, con el Metaverso acercándose cada vez más, esta atención pareciera ir aumentando. Facilitado ello por una reducción cada vez mayor en costos y barreras de acceso para obtener la tecnología y la competencia necesaria para desarrollar proyectos en VR y AR.

Todo esto debería contribuir a un mejor futuro para la industria. Con más desarrolladores mejor capacitados, entrando a ocupar puestos en empresas de mayor tamaño, enfocadas en desarrollos para una serie de nuevas tecnologías.

 

Cómo cambió la estructura del sector entre 2019 y 2022, en términos de número de empresas, tamaño, etc.

Aunque no tengo cifras concretas para poder detallar mucho sobre las razones financieras y económicas que incidieron en ello, desde mi rol como director gremial (en ese entonces) pude ver de primera mano una caída considerable en la cantidad de estudios y empresas de desarrollo de Chile. La asociación gremial (VG Chile) sufrió una retraída de asociatividad durante la pandemia. Específicamente en sus inicios, dentro de lo que fue el año 2020.

No tuve oportunidad de ver por mis propios ojos la reducción de las empresas locales. Por el contrario, varias empresas con las que mantuve contacto durante este periodo estuvieron en procesos de activa contratación durante la pandemia. En mi opinión, esto se debió (al menos en parte) a que la pandemia tuvo un impacto positivo en el nivel de consumo de contenido digital del país, y del mundo entero, al ser los videojuegos una de las principales actividades a las que la gente se dedicó durante los años de encierro que tuvimos que enfrentar. Algo por lo cual, y a cuya consecuencia, el videojuego resultó ser una de las industrias menos afectadas en términos de ventas y exportaciones, dentro de todo el escenario de las industrias creativas. Una realidad que pude ver en directo contraste en más de una instancia intersectorial de conversación con entidades de gobierno, quienes buscaban entender el impacto real y material del COVID-19 en las distintas industrias creativas.

Lo que sí pude ver fue el cierre o la paralización de varios estudios de menor tamaño. Empresas que aún no contaban con una estabilidad y flujos de dinero suficientes como para sostenerse durante los primeros meses de la pandemia. Aquellos meses que más afectaron la productividad y organización interna de las distintas compañías del país.

Lamentablemente, Chile siempre ha tenido una industria compuesta de modo mayoritario por empresas pequeñas y emprendimientos locales. Todos quienes fueron los más expuestos y vulnerables al embate de la pandemia.

 

¿En qué nivel se encuentra el sector de videojuegos actualmente respecto al uso de propiedad intelectual para los negocios, la protección, o la incorporación de PI de otros sectores como franquicias de libros o cine o tv, sincro musical, ilustración, derechos de imagen?

Nuestro país siempre se ha caracterizado por ser uno que busca desarrollar propiedades intelectuales propias. La industria nacional es una compuesta, en su mayoría, por desarrolladores independientes y estudios pequeños, quienes buscan desarrollar sus propias ideas y construir sus propias historias. Ello, por sobre la búsqueda de licencias para desarrollar videojuegos sobre propiedades ajenas o franquicias.

Esto no es algo que haya cambiado en el tiempo, en mi opinión. Desde que entré a esta industria a finales del año 2010, he visto que esto se repite constante y consistentemente. Con unos pocos estudios extranjeros de mayor tamaño, y  en control de propiedades intelectuales y franquicias con una presencia y reputación establecidas, viniendo a buscar establecer satélites de desarrollo en nuestro país. Con un gran número de estudiantes, desarrolladores independientes, y emprendedores locales, buscando crear sus propios proyectos, a través de autofinanciamiento, proyectos paralelos (muchas veces no relacionados al videojuego), y fondos concursables.

En su momento tuvimos el caso de empresas como Behaviour o DeNA, manteniendo equipos en Chile para sacar proyectos basados en franquicias licenciadas. Hoy tenemos empresas como Globant o Nimble Giant, reclutando desarrolladores locales en grandes números para sacar proyectos similares. Siempre en coexistencia con más de medio centenar de pequeños estudios buscando publishers en mercados internacionales para sus propias ideas.

No creo que esto vaya a cambiar en los próximos años. Al contrario, creo que la expansión de tecnologías asociadas al desarrollo del Metaverso van a darle nuevo impulso a muchos desarrolladores para sacar cada vez más proyectos originales.

 

¿Cómo ves la inversión privada en videojuegos? ¿Existen fondos de venture capital abriéndose a esta industria?

Si bien he sabido de la aparición de nuevos fondos de inversión privada durante estos últimos años para la industria audiovisual, -y ello siempre puede traer consigo un interés en el videojuego-, no he visto yo aún la aparición fuerte y notoria de inversionistas privados para el desarrollo de esta industria.

Han existido otros proyectos también, los cuales han alcanzado (o tratado de alcanzar) tangencialmente al videojuego. Uno de ellos es, por ejemplo, el CRT+IC, un laboratorio de investigación y desarrollo en industrias creativas y tecnológicas que comenzó a formarse justo previo a la pandemia con el financiamiento de Corfo y en la Hoja de Ruta de Chilecreativo. Un proyecto al cual tuve la oportunidad de estar relacionado durante un breve periodo de tiempo, y en sus orígenes. Ninguno de ellos ha tenido aún, creo yo, un impacto muy grande en la inversión privada para el desarrollo de videojuegos.

La principal fuente de financiamiento para la industria continúa viniendo desde la concursabilidad, y desde la oportunidad de negocios y publishing que abre ProChile con sus misiones a mercados internacionales. Me imagino que esto seguirá siendo así por unos cuantos años más.

Quizás —y esto es mera especulación de mi parte—, el desarrollo del Metaverso, de los entornos virtuales, y del VR y AR como una tecnología más popular entre consumidores de contenido digital, genere un puente entre lo puramente lúdico y lo tecnológico, que genere un mayor interés a más fondos de inversión privado. Al abrir nuevas aristas de interés para la colocación de fondos, y para la apuesta en desarrolladores locales.

 

¿Qué pasa con los videojuegos en regiones? ¿Crees que es un sector que aún está muy centralizado?

No creo que el sector esté muy centralizado. Creo que se ha descentralizado por un tema de asociatividad y de organización, porque históricamente la asociación gremial se ha reunido siempre en Santiago. Pero la verdad es que uno puede hoy día encontrar empresas de cualquier parte de Chile, y de hecho uno de los clusters más grandes de empresas en este minuto está en el sur, en la región del Maule, la región de Los Lagos, Los Ríos, etc.

 

Sabemos que participaste del Games Industry Law Summit, por favor cuéntanos cómo te fue y las principales conclusiones que sacaste de este encuentro

Mira, la mayoría de las conferencias de videojuegos han tenido espacios para la discusión de aspectos más bien legales y no solamente para la exhibición de productos. Pero el Games Industry Law Summit es uno de los más grandes centrados específicamente en el desarrollo legal de los videojuegos, y como tal, siempre es un evento en que uno como abogado está un poco pendiente.

Este encuentro partió hace algunos años de forma pequeña, casi como un grupo de amigos que se armó en Europa, siempre ocurriendo entre Polonia y Lituania, y ha ido creciendo con el paso de los años. Es un evento que selecciona a sus invitados, es decir, necesitas mérito dentro de la industria para que ellos te inviten, no es abierto. A mí este año por primera vez me invitaron, y era la primera vez que llegaban abogados de Latinoamérica, como representantes de la región, de Chile, Colombia y Brasil.

Fue muy entretenido, pude participar y conversar con personas de diversas áreas y países, con el objetivo de actualizarnos a todos los que estamos en el área pública o privada.

 

¿Y qué conclusiones o impresiones sacaste?

Lo más importante, fue posicionar Chile en el mapa y mente de otros abogados. Por otra parte, saber los temas que se están discutiendo hoy. Por ejemplo privacidad y transmisión de datos fue el tema mas tocado del congreso en general, seguido de cerca por casos prácticos a nivel de jurisprudencia actualizada en conflictos de derecho de esta industria. Y también todo lo que tiene que ver con lo que eventualmente va a ser cuando exista el Metaverso y la aplicación de NFT y tecnología blockchain al desarrollo y consumo de videojuegos. Y digo “cuando exista”, porque el Metaverso no existe aún, es una tecnología que va a llegar algún día y nadie tiene claro exactamente cuándo. Pero para cuando llegue, va a presentar un montón de dificultades legales por lo tanto todo el mundo está muy pendiente de tratar de anticiparse a cuáles van a ser esas problemáticas y oportunidades legales.

De hecho fue interesante porque cuando estaba volviendo del Games Summit, se había organizado un evento de la Achipi, la Asociación Chilena de Propiedad Intelectual, justamente respecto del Metaverso. Y ahí tuve la oportunidad de ir a conversar con ellos y participar de un panel con el director nacional del Departamento Derechos Intelectuales. Yo fui en representación de la Achex, la Asociación Chilena de Experiencias Inmersivas y realidad aumentada. Y fue entretenido venir desde Lituania con toda la información fresca, con el tema del Metaverso muy presente, y llegar para acá y ver que el nivel de la conversación acá en Chile por par parte de la Achipi está a la altura de Europa, lo tienen enfocado con un mismo nivel de importancia o apremio, al tratar de entender y abordar pronto cuáles van a ser las problemáticas legales que van a presentar.

 

Y en ese sentido, ¿cómo ves a Chile en el contexto internacional?

A ver, uno llega a este evento y se da cuenta que hay muchos abogados que ni siquiera saben lo que es Chile. Lamentablemente no estamos en el radar de mucha gente. Pero sí hay un enorme y creciente interés por Latinoamérica como región, que siempre ha destacado por su capacidad creativa. Desde que yo entré a la industria en el 2009 o 2010, se describía a Latinoamérica en la industria del videojuego como una región y un continente con pocos recursos para desarrollo y en crecimiento, pero que destacaba por un fuerte uso de identidad país y capacidad creativa, en comparación con otras regiones como Estados Unidos, Canadá, Europa, que tienen mucha más trayectoria, tienen una mayor infraestructura en materia de política pública, tributaria, recursos disponibles, pero que han terminado de agotar su capital creativo, y por ende miran hacia Latinoamérica como el lugar donde ir.

Así que mucha gente, aunque no nos ubicara específicamente, estaba muy interesada en saber qué estaba pasando en general en la región, porque buscan oportunidades de desarrollo de negocio hacia acá y es una cosa que debiera ir creciendo más en el tiempo, especialmente desde Europa.

 

Y para terminar, ¿cuáles crees que son los principales desafíos para los próximos 10 años para la industria de videojuegos?

Lo primero, es un desafío que ha estado siempre en la industria, que la comparte con otros sectores de las industrias creativas, no es solamente el videojuego y que es bien característico de nosotros acá en el país, especialmente cuando comparo con otros países, y es lograr superar la sobre dependencia al financiamiento público a través de subsidio, y generar una capacidad de auto sustentamiento dentro del propio sector.

Y eso solamente se va a lograr a través de la madurez del sector y la creación de mejores políticas en materia de incentivos tributarios, más que solamente subsidio a la producción. Pero ese desafío ha estado siempre y es común al cine, a los juegos de mesa, al cómic, a todo. Nadie ha logrado completamente superarlo.

Lo segundo tiene que ver con capacidades técnicas. Durante los últimos cinco años, poco antes de comenzar la pandemia, empezaron a aparecer todas las carreras de desarrollo de videojuegos en las universidades, partiendo por la universidad de Talca que fue una de las primeras, sin perjuicio de que ya existían carreras técnicas o carreras menores orientadas a programación o diseño de videojuegos.

Y el tema es que todavía no ha pasado el tiempo suficiente para validar si estas mallas curriculares específicamente de desarrollo de videojuegos como carrera, terminan funcionando adecuadamente para resolver temas de brechas de capital humano, y de perfeccionamiento técnico dentro de la industria, y crear personal capacitado de alto nivel. La tesis es que tener una carrera, específicamente de desarrollo de videojuegos, va a mejorar el capital humano, va a mejorar la propuesta técnica y profesional que existe al nivel de contratación. Esa es la premisa o la hipótesis. Pero no ha habido tiempo suficiente para validar si esto realmente se cumple. Yo creo que uno de los desafíos del sector va a ser validar esa propuesta y ver si finalmente funcionó o no.

Yo como profesor universitario, he podido ver a los alumnos y ciertamente hay talento y creatividad, así que me considero esperanzado de que la malla curricular debiera funcionar, pero es un desafío a resolver.

Junto con eso, creo que hay un desafío pendiente y es la mayor profesionalización de la industria, a través de mejores prácticas en materia de desarrollo, mayor estabilidad de las empresas en tiempos más prolongados, y la mejora de estándares a nivel de contratación con publishers, que ciertamente ha mejorado en los diez años que lleva la industria, pero que todavía le falta un poco.

Y si lo combinas con la el aumento de las generaciones y promociones saliendo de la universidad, dedicándose al desarrollo, videojuegos y el enorme interés que el chileno generalmente tiene de salir a desarrollar sus propios proyectos más que necesariamente emplearse en el proyecto de alguien más. Si eso lo sumas a la falta de recursos y la sobre dependencia al financiamiento por vía subsidio, una cosa contribuye con lo otro. Es un problema multi sistémico donde no se han validado todavía las nuevas promociones, y no sabemos si tienen las competencias profesionales correctas para desarrollar videojuegos de forma completamente independiente.

Falta una capacidad de auto sustentación, independencia financiera y comercial para poder mantenerse arriba. Y hay una precariedad que nace de esa falta de recursos y que nace de esa experiencia todavía no validada para realmente producir su proyecto de manera que esté legalmente bien armado y empaquetado.

Y en ese sentido, el otro gran desafío es que a medida que el interés por regiones como Europa y Norteamérica se pongan sobre Latinoamérica, y Chile entre a competir en la propuesta de valor agregado frente a países como Argentina, como Perú, como Colombia, como Brasil, el resolver ese financiamiento, el resolver ese esa esa profesionalización del pipeline de producción y la documentación de proyecto, y el resolver esa brecha capital humano y de capacidad técnica y profesional, son esenciales para que Chile tenga una mejor posición dentro de la región.

Cuando ese interés empiece a materializarse en la generación de nuevos proyectos, compra estudios locales, fusión y adquisición de estudios, es una brecha a resolver importante. Saber cuáles son las mayores dificultades que la industria enfrenta a nivel de internacionalización de proyectos, exportación de servicio y producto, que es la solución de conflictos a nivel internacional, de una manera tal que resuelva la falta de herramientas que tiene un desarrollador independiente promedio en Chile para poder enfrentar un arbitraje en París, un juicio internacional en Estados Unidos, o figuras similares.

Cuando se vaya acrecentando ese interés internacional por la región dentro de los próximos diez años, que yo veo como una cosa que está ocurriendo y que va a seguir aumentando en capacidad de tamaño, como lo vi las conversaciones que tuve en Lituania este año, me preocupa mucho como un desafío del sector, el poder abordar conflictos legales que se van a dar y que no van a ser necesariamente en foros chilenos, sino que van a ser a través de tiraje internacional o en foros extranjeros de una forma adecuada.

Y eso solamente lo logras hacer bien a través de buena política pública, tratados internacionales adecuados por parte de una institucionalidad que entienda la necesidad del sector. Pero el sector solamente puede presentarles adecuadamente esas necesidades si es que tiene capital humano adecuado, capacidad de levantarse a través de su propio financiamiento y comercialización de productos y una estructura de organización y desarrollo de proyectos profesionalizada y legalmente ordenada.